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https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/12188.html
mRNAワクチン / mRNAワクチンと異常蛋白 ● フレームシフト突然変異 - Wikipedia ● フレームシフト - X検索 ● フレームシフト 生物学者・福岡伸一 「日本経済新聞(2024年1月14日)」より 突然変異は偶然の要因で塩基が入れ替わったり、挿入・欠失が起こることです。 挿入・欠失によって引き起こされるのがフレームシフトです。これは、コドンの読み枠がずれる現象です。 https //www.clearnotebooks.com/ja/questions/645120 ● DNAの変異、ミスセンス変異、ナンセンス変異、フレームシフト変異 「実習生、新人薬剤師のための参考書」より ●● 基礎遺伝学 「講義資料 パート1 - 作成者:北大農学部・荒木仁志」より ※ フレームシフトについてはpdf14頁から 5回目まで 武漢株が挿入された. . 武漢株にはプリオン領域があるだけでなく、フレームシフトなどが起こってもプリオンの活性が保てることが判明。コロナワクチンの本領は「脳への蓄積による遅発性のプリオン病」と指摘する人も。1億人が打った武漢株、この先どうなるのか。https //t.co/HVm2Z6jzYF pic.twitter.com/E9CQEXk1h9 — Laughing Man (@jhmdrei) January 22, 2024 フレームシフトがヤバい! 1週間前からコロナワクチン界隈を賑やかしているフレームシフトをご存知でしょうか?年末に有名な医学雑誌に載って、先週生物学者の福岡伸一さんが日経新聞に載せた記事で話題になりました。私も有志医師の会のメールで知りました。… — りっひー@心臓血管外科医、自然黒糖屋さん (@rihitohigashi) January 20, 2024 フレームシフトがヤバい! 1週間前からコロナワクチン界隈を賑やかしているフレームシフトをご存知でしょうか?年末に有名な医学雑誌に載って、先週生物学者の福岡伸一さんが日経新聞に載せた記事で話題になりました。私も有志医師の会のメールで知りました。 フレームシフトをめっちゃ簡単にいうと、タンパク質の作成ミスです。高校の生物の知識があれば理解できます。スパイクタンパクを自分の体に作らせて、それに対する抗体を作るというコロナワクチンですが、ワクチンの安定化のために色々細工をした結果、スパイクタンパクとは別の全然関係ないタンパク質を作ってしまう事がある事がわかりました。 世の中の病気で、体内に異常なタンパク質ができてしまう病気は色々あって、さらにそれに対する抗体を体が変に作ってしまい自己免疫の病気になったりします。今回のコロナワクチンによるフレームシフトは、そんな危険性が指摘されています。 こんなにもよくわかってないモノを、体内に入れるのって怖くないですか?あとからあとから悪い情報がどんどん出てます。あの時は仕方なかったで済ませていいはずがないです。 元々フレームシフトは普通の人の体内でも起こっています。人間の体はそのようなミスに備えて、無意味なタンパク質を分解するようにできているのですが、今回は全く初めての薬なので、わからない事が多いのです。 — りっひー@心臓血管外科医、自然黒糖屋さん (@rihitohigashi) January 20, 2024 フレームシフトの説明は、アレクサンドラさんのが分かりやすい。我ながらうまく訳せた(自画自賛)。https //t.co/GjWtYJsCM6 — とうくう (Toukuu) (@tou_kuu) January 24, 2024 最近、こういうグラフを出しているのは、DNA汚染によるゲノム統合やmRNAのフレームシフトによる異常タンパクの影響があるのでは? と考えているから。 異常タンパクは煮ても焼いても消化しても異常タンパクのままなので厄介。シェディングされると?https //t.co/aGMZdsm6R8 https //t.co/vjyeSCU1Hr pic.twitter.com/r7jloX4eZL — 藤川賢治 (FUJIKAWA Kenji) @ 医療統計情報通信研究所 (@hudikaha) January 20, 2024 ことばノート@peripatos2928 今朝(1/21)の日経に14日付「フレームシフト」の記事中、「たんぱく質に対する抗体が一部生成されていた」とあるのは「たんぱく質に対して免疫系の初期反応が起きていた」の誤りでした、との訂正記事がでていました❕ これは何らかの『圧力』があったのか❔❔ #フレームシフト #福岡伸一 #ワクチン 午前10 38 · 2024年1月21日 福岡伸一 科学誌Natureを読んでいたらある論文が目に止まった。英ケンブリッジ大学の研究者が発表した研究で、タイトルは「シュードウリジン修飾mRNAはリボゾームで一塩基のフレームシフトを誘発する」(筆者訳、12月6日オンライン掲載)。これはたいへん重要な知見である。1月14日日経新聞記事 pic.twitter.com/A7nwY118gC — inazn (@inoue1126) January 17, 2024 ● フレームシフト 生物学者・福岡伸一 「日本経済新聞(2024年1月14日)」より mingo@kazumingo_ 福岡伸一先生の文章に、ある病変にウイルスが発見されたとして即それが原因とは言えないという一文があって、ますます意を強くしてる。先日の日経で紹介されたフレームシフト論文といい、ずっとヒントをくれてる気がする。 。
https://w.atwiki.jp/yamiorica/pages/79.html
ドラゴンフレーム()/Dragonframe 概要 2021年8月8日にカテゴリ化された「ドラゴンフレーム」と名のついたカード群。 属するモンスターは全てアンデット族・炎属性で、レベル・ランクが10で統一されている。 自爆しない条件を満たしながらモンスターを展開し、エクシーズ召喚を中心にビートダウンを行う。 それぞれ以下のカードが以下の共通テキストを持つ。 カード 共通テキスト メインデッキのモンスター ①:自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または「ドラゴンフレーム」モンスターのみの場合、このカードは手札から守備表示で特殊召喚できる。●:自分フィールドに他の「ドラゴンフレーム」モンスターが存在しない場合にこのカードは破壊される。 《虚翼のドラゴンフレーム》《朧翼のドラゴンフレーム》《骸翼のドラゴンフレーム》 ③:フィールドのこのカードを素材としてX召喚した「ドラゴンフレーム」モンスターは以下の効果を得る。●このカードがX召喚した場合に発動できる。(特定の領域から「ドラゴンフレーム」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する効果)。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「ドラゴンフレーム」モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 《歪翼のドラゴンフレーム》《霧翼のドラゴンフレーム》《泡翼のドラゴンフレーム》 ②:このカード(と「ドラゴンフレーム」カード1枚)を手札から墓地へ送って発動できる。(固有効果)。 EXデッキのモンスター ①:このカードが特殊召喚した場合に発動する。自分フィールドに他の「ドラゴンフレーム」モンスターが存在しない場合、このカードを破壊する。 エクシーズ ②:このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。(固有効果)。自分フィールドに他の「ドラゴンフレーム」Xモンスターが存在する場合、この効果は相手ターンでも発動できる。 カード一覧 効果モンスター レベル10 《虚翼のドラゴンフレーム》 《朧翼のドラゴンフレーム》 《骸翼のドラゴンフレーム》 《歪翼のドラゴンフレーム》 《霧翼のドラゴンフレーム》 《泡翼のドラゴンフレーム》 融合モンスター レベル10 《幽翼のドラゴンフレーム》 エクシーズモンスター ランク10 《幻翼のドラゴンフレーム》 《夢翼のドラゴンフレーム》 《空翼のドラゴンフレーム》 魔法カード 通常魔法 《ドラゴンフレームに宿る魂》 《ドラゴンフレームに実る魄》 速攻魔法 《ドラゴンフレームの確立》 《ドラゴンフレームの出現》 《ドラゴンフレームの叫び》 《ドラゴンフレームの朽損》 罠カード 永続罠 《ドラゴンフレームの形骸化》 《ドラゴンフレームの起点》 関連リンク tron コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/seventhskydev/pages/16.html
既存フレーム一覧 グリーンベリル コランダム コルセア ダイヤモンド ツインテール ラピス ラピス・プロトタイプ ミオン レッドベリル 疾風 零式22型 零式32型・改 考案フレーム一覧 ペンタゴン 参式 剣 empres Ⅱ
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/337.html
フレーム同期 フレームの境目とチップの流れを同期させること。例えば150CPSのCPUですべてのチップの流れが5の倍数になるようにプログラムを組めば実現できる(しかし、面倒なのでそんなことをする人はいない)。
https://w.atwiki.jp/inclurithm/pages/22.html
フレームを作ろう by Lucied ステータス表示系インクルードでまず悩む点は、ステータスを表示するフレームを作ること。ウインドウ、と言ってもいいかもしれない。 SRC描画領域の中にフレームを作り、その中にステータス関連を色々と表示していくのがステータス表示系インクルの基本です。 基本なんですが、しかしこれが中々難しい。 僕も今使っている技法を確立するまではかなり悩みました (5,5)から(105,105)にかけてフレームを作ってみようと思います。 まず思いつく方法は、Lineコマンドを使って四角い枠を作ること。 せっかくなので、フレームには背景色も付けましょう。例えばこんな感じ。 Line 5 5 105 105 BF #000032 Line 5 5 105 105 B #7878ff しかしこれを実行してみても、 枠はなんとか見えてる状態で、ちょっと心許ない。 なら枠を太くしてみよう! Line 5 5 105 105 BF #000032 Line 5 5 105 105 B #7878ff Line 6 6 104 104 B #7878ff これで枠の太さは2ピクセルになりました。 これを実行してみるとどうでしょう。 ちょっとだけ良くなりました。 でも枠の色が同じせいか、なんだかのっぺりした感じです。 なら色を変えてみよう! しかし、全く突拍子のない色に変えてしまっては、文字通り変になるだけです。 少し適当なフォルダを開いて、ウインドウズのエクスプローラーを見てみましょう。見慣れている、というのもありますが、自然に見えるのは微妙に影がついているからではないでしょうか? そこでフレームの内側に影をつけてみましょう。 適度にフレームの色を落として暗くすれば、それだけで影に見えます。 こんな感じになりました。 Line 5 5 105 105 BF #000032 Line 5 5 105 105 B #7878ff Line 6 6 104 104 B #5050ff これでどうでしょうか。 先程のものより深みが出たと思いませんか? 思わない人はもっと研究して独自の技法を編み出しましょう。 確かに画像が少々小さくて差がわかりにくいですが、少なくとも僕はこれで十分だと思っています。 現に、僕はこの技法を見つけて以来、全てのインクルードでこの技法を使っています。 もしこれからインクルード作りにチャレンジしようと思っているならば、参考にしてみてはいかがでしょうか。 最後に、あらゆる場面でこの三行を書くのは無駄ですし、汎用テクニックということで、通常ラベルとしてまとめましょう。 (通常ラベルは一般的に「関数」や「サブルーチン」と呼ばれます。僕はサブルーチンという呼び方をよく使います。) # 書式:makeFrame 始点X 始点Y 終点X 終点Y makeFrame Line Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) BF #000032 Line Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) B #7878ff Line (Args(1) + 1) (Args(2) + 1) (Args(3) - 1) (Args(4) - 1) B #5050ff Return こんなもんでしょう。 ちなみに「#000032」「#7878ff」「#5050ff」というRGB値も僕が普段から愛用している数値です。 この三つは特に味方ウインドウの色として使ってます。 ついでなので普段僕が使っているRGB値セットも書いておきます。 味方会話ウィンドウ 背景色 :(0,0,50) #000032 画像枠・明:(120,120,255) #7878ff 画像枠・暗:(80,80,255) #5050ff メイン枠 :(80,80,255) 敵会話ウィンドウ 背景色 :(50,0,0) #320000 画像枠・明:(255,120,120) #ff7878 画像枠・暗:(220,40,40) #dc2828 メイン枠 :(220,40,40) 中立会話ウィンドウ 背景色 :(50,50,0) #323200 画像枠・明:(255,255,120) #ffff78 画像枠・暗:(200,200,0) #C8C800 メイン枠 :(200,200,0) システム会話ウィンドウ 背景色 :(50,50,50)) #323232 画像枠・明:(220,220,220) #dcdcdc 画像枠・暗:(180,180,180) #b4b4b4 メイン枠 :(180,180,180) 最後に、以上の文章は筆者の独断と偏見によるものが大きいです。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/2064.html
→強化フレーム
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/91.html
各フレームの性能解説はこちら→各フレームの性能 レイヤー ディスク早見表 フレーム早見表 ドライバー早見表 アルファベット フレーム 重量 コスト W ウォール - 10 B バンプ 3.28 10 L リフト 3.47 5 T ターン 3.63 5 P プルーフ 2.89 5 E エキスパンド 3.28 10 D ダガー 2.57 5 M メテオ 2.79 5 H ヒット 2.65 5 V ボルテックス 2.48 5 U アンダー 2.64 5 R リーチ 2.54 5 S スター 2.41 5 F フロー 2.4 5 G グレイブ 2.37 5 C クロス 2.32 5 フレームのコストについて ディスクが1〜2gごとにコストを5加算していく仕様になっているため、「フレームのみで2〜3g追加できる」という点に着目し、このようなコスト数値になっております。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アクセス解析
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/116.html
コピペです。 コンボ 中央 ~2C A鉄拳 愛鉄拳 HC ~2C>B鉄拳>遅らせてすご昇竜>HC>エリアル ~2C>A鉄拳>6H>A>C>(低空ダB>C)×2>適当 JB>J4B>jc>JB>J4B>JC>C必殺きっく エリアル部分 画面端 2A 2B 2C A鉄拳 (6HC) A C(JC) JB C(JC) JB 前ステ>A(JC)>JA>JB(JC)>JA>JB>J2Cor昇竜拳 立ち回り 空中戦は特に強くも弱くもない印象。 JA>JB>J4Bと出しておきガードされていたらjcして同様のチェーンで引きずり降ろしてA>3Cなどで崩し、C>低空Dで固め。 ヒットしていてもやっぱり同じチェーンでコンボ。@wikiへ
https://w.atwiki.jp/rokumimi2/pages/13.html
《空戦フレーム》 空戦を行うための小フレーム。細身の人型をしているものが多いです。 空域でのみマニューバを行えます。 機種によって異なる基準速度・飛行性能・耐久値・装備部位を持ちます。 ●空戦フレーム機種データ テンプレ○表記文字:装備部位 ○頭:装備部位【頭部】を表します ○空:装備部位【空専】を表します ○手:装備部位【右手】or【左手】を表します ○背:装備部位【背部】を表します ○腰:装備部位【腰部】を表します ○足:装備部位【足部】を表します ○動:装備部位【動力】を表します テンプレ 名称:説明【基準AS:AS幅:耐久値:部位:常時効果】 飛空石 :拠点防衛に重点をおいた機種 【空0:0-1:500:頭空空手手背:補足数+3 】 カナリ :高機動戦闘を行う 【空7:4-9:180:頭空手手背足:右手&背部+10】 スピカ :安定感のある標準的 【空5:3-8:210:頭空手手背足:右手&背部+10】 スピカMkⅡ:スピカの量産型で安易な構成 【空5:3-7:240:頭空手手背足:右手+10 】 ウェズン :左腕のみのバランスが悪い 【空6:2-7:180:頭空手背腰足:左手+30 】 ワズン :ウェズンの改良型 【空6:3-8:210:頭空手背腰足:右手&左手+10】 スピカMkⅢ:スピカⅡの改良・高性能機種 【空5:3-9:210:頭空手手背足:右手&背部+10】 ゴースト :通常攻撃を考慮していない 【空5:4-7:180:頭空背背腰動:突破性能+20 】 ファントム:超低空飛行専用の特殊フレーム 【陸5:2~7:180:頭手手空背足:右手&左手+10】 ●空戦フレームが行えるマニューバ テンプレ 【必要AS:AS変動:AT補正:名前】説明 ○必要AS:マニューバを行うために必要なASで、必要AS以上のASのときにそのマニューバを使えます。 ○AS変動:マニューバを行った後に変動するASの量です。±が指定されています。 ○AT補正:マニューバを行った後に変動するASの量です。±は任意に決められます。 ○名前:そのマニューバの名前です。 機動用マニューバ 【 0: 0:±0:変形】 変形機構を持つユニットのみ使用できます。 【 0: 0:±0:着艦】 同じATの着艦可能ユニットに着艦します。(発艦は艦のマニューバで行います) 【 0:+1:±0:加速】 【 1:-1:±0:減速】 【 1: 0:±1:サイドロール】 【 1:-1:±1:サイドターン】 【 2:-2:±2:バックターン】 【 4:+2:±0:ローヨーヨー】 【 4:-2:±0:ハイヨーヨー】 【 5:+2:±4:スプリットS】 【 6:+1:±3:スライスバック】 【 7:-4:±3:シャンデル】 【 8:-5:±4:インメルマンターン】 【 9:-6:±6:カットバックドロップターン】 回避用マニューバ 【 2:+1: 0:エルロンロール】 【 2:-1: 0:ブレイク】 【 4:-3: 0:シザーズ】 【 6:+2: 0:バレルロール】
https://w.atwiki.jp/sf4voltleague/pages/55.html
フレームとは、格闘ゲームにおいて全ての行動の単位となるものです。 キャラがジャンプする時、技を出すとき、全ての行動はフレームの積み重ねからできています。 当然最少の単位は1フレーム。VOLTでは、1秒間に20フレーム描画されます。 実際のフレーム それでは、実際のフレームを見ていきます。ここではガイルの立Pを見てみましょう。 ガイルの立Pを、1フレームずつに分割すると、このようになります。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 キャラの状態 予備動作 発生/持続 持続 持続 硬直 硬直 硬直 硬直 硬直 これを当wikiでは、発生2 持続3 硬直5 全体フレーム9 と表現しています。 色々新しい言葉が出てきました。以下それぞれの解説です。 予備動作 コマンド入力が成立してから攻撃判定が出て相手に当たるまでのフレームです。技により様々。この間は無防備な状態となり、攻撃をうけるとカウンターヒットになります。このフレームが少なければ少ないほど技が出るのが速い、ということです。 発生 攻撃判定が出て相手に当たるようになるフレームです。発生フレームは持続フレームと重なり、持続1フレーム目となります。 持続 攻撃判定が出て、文字通り持続しているフレームです。持続が1しかなければ発生した次のフレームには攻撃判定が無くなってしまいます。長ければ長いほど牽制にむいていると言えます。 硬直 技が出て、攻撃判定も消えた後、何もできない無防備な時間。要するに隙ですね。一部の通常技はこの隙を同じ技の連打や、必殺技等でキャンセルできます。これが長ければ長いほど隙が大きいということです。 発生と最初の持続は重なっているので、発生+持続-1+硬直=全体フレームということになります。 以上がフレームや判定についての簡単な説明です。 硬直差(ガード差/ヒット差) 次に、硬直差(ガード差/ヒット差)についての説明です。 硬直差とは単純に言えば、技がガードされる/当たった時に、自分のキャラが何フレーム分先に、又は後に動けるか、ということです。 先ほど例に挙げたガイルの立Pはガード差-1/ヒット差0となっております。 つまり、ガードされたら1フレーム相手が先に動ける。ヒットすれば自分と相手は同時に動き出す(完全五分)ということになります。 これが+であれば自分が先に動ける(有利)ということです。この+/-をそれぞれ、有利/不利フレームといいます。 基本的な考え方は以上です。 コンボが繋がる仕組み 次に、このゲームの花(?)コンボが繋がる仕組みです。 今度は、ガイルの2Pのフレーム表を見てみましょう。以下のようになります。 (*)これより便宜上 予備動作...- 発生/持続...◎ 持続...○ 硬直...x と表現します。 フレーム 1 2 3 4 5 状態 - ◎ x x x 次に、ヒット差(当然ガードされたらコンボになりませんので)を見ます。ヒット差は+2、つまりヒットすれば2フレーム先に動けます。 ここで、あれっと思う方もいらっしゃるかもしれません。 その通り、上の図では3フレーム目から5フレーム目までx(硬直)になっています。ヒットして+2なら何も繋がらないじゃん!と思うのは待ってください。 当wikiでは、ガード/ヒット差表記において、技自体の硬直は無視しています。 つまりもっと正確に表すなら、攻撃がヒットした時、実際には相手にのけぞり硬直というものが発生しています。 ガイルの2Pがヒットした時、実際の流れはこうなります。(相手ののけぞり硬直はHと表記します) フレーム 1 2 3 4 5 6 7 自分 - ◎ x x x 相手 H H H H H H このように、実際にはこの技には、のけぞり硬直6フレームという情報があります。しかし自分の技の硬直も当然ありますので、その間自分は動けません。 ですから、のけぞり硬直から自分の硬直を差し引いたものを、ヒット差+というように表現しているわけです。 この図でいえば、6,7フレーム目に相手はのけぞり硬直中、自分は自由に動ける時間があります。これがヒット差+2フレーム、ということです。 この自分だけが自由に動ける時間を見て、その時間内で発生する技を次に相手に当てれば、それはコンボとなります。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 自分 - ◎ x x x - ◎ 相手 H H H H H H この場合なら発生2フレーム以内の技であれば、このように相手に動く隙を与えず、連続で技をヒットさせることができるというわけです。 しかし技の発生フレームが収まっていても、技のリーチやヒットバックによっては繋がりません。 例えば上の2Pの場合、ヒットバックによって相手が離れていかなければ、永遠にヒットし続けるコンボが出来上がってしまいます。 ですので、フレーム表で硬直差と発生を吟味するのは勿論、技のリーチやヒットバック距離も考えなければコンボはできません。 以上がコンボの簡単な考え方です。 当然ながら不利フレームも存在します。例えばガイルの3Pを見てみます。 ガイルの3Pは発生2 持続3 硬直7 で、ガード時-3、ヒット時-2となっています。 つまりガードされると3フレーム不利、ヒットしても2フレーム不利になります。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 自分 - ◎ ○ ○ x x x x x x x 相手 G G G G G G G 相手ガードの場合(G=ガード硬直) フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 自分 - ◎ ○ ○ x x x x x x x 相手 H H H H H H H H 相手ヒットの場合 このように、ガードされると相手側が3フレーム、ヒットしても相手側が2フレーム先に動けるようになります。 こういった不利フレーム時の硬直を必殺技キャンセルすることができるキャラも存在します。 有利/不利フレームを確認することで、どの技が確定反撃に使えるか等が理解できるようになります。 (*)カウンターヒット時には有利フレームが1フレーム増えるようです(現在調査中) 持続当て 最後に、持続当ての解説です。 まずは、ガイルの立Pのフレームを見てみましょう。 発生2 持続3 硬直5 となっています。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 状態 - ◎ ○ ○ x x x x x 次に、硬直差を見ます。ヒット+0となっていますね。つまり、立Pがヒットしても完全五分であり、何も繋がることはありません。 しかし、この技は持続が3フレームもあります。ここで出てくるのが持続当てというテクニックです。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 状態 - ◎ ○ ○ x x x x x 相手硬直 H H H H H H H H 上のフレーム表にのけぞり硬直をくわえたものです。 ここで、持続の終わり(4フレーム目)をヒットさせます。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 状態 - ◎ ○ ○ x x x x x 相手硬直 H H H H H H H H 技ヒット/ガード時の相手硬直は持続のどの段階で当てても変わることがありませんので、このように2フレーム有利な状況ができるのです! こうなれば当然、発生2フレーム以内の技であればコンボを繋げることができます。 これが持続当てというテクニックです。 持続当てを正確に行うには 持続当てに持っていくには、投げ等QS(受け身)を取れない技をくらわせた後に、適切なフレーム調整を行えば完璧なタイミングへと繋げることができます。 例えば、ガイルは3K(大足)二回転目の発生1フレーム目を当てれば、18フレーム有利になります。 この状態でジャンプ1回(15F)後、即立Pを放てば最後の持続(19F目)が、丁度相手の起き上がりに重なる計算になります。(J=ジャンプ、D=ダウン中) フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 状態 J J J J J J J J J J J J J J J - ◎ ○ ○ x x x x x 相手硬直 D D D D D D D D D D D D D D D D D D H H H H H H H H このように、持続は適切なフレーム消費を行うことでより確実に実行することができます。VOLTでは少し厳しいでしょうが・・・ やってはいけない持続当て 上のパターンは、持続当てを行うことによりコンボが繋がるという理想的な状態を作り出しましたが、やってはいけない持続あてもあります。 先ほどのガイルの3Pを見てみましょう。 発生2 持続3 硬直7 で、ヒット硬直8、つまりヒット時-2フレームです。 先ほどのように3K(大足)二回転後、最速でジャンプしてフレーム消費し、最後の持続を相手の起き上がりに重ねてみましょう。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 自分 J J J J J J J J J J J J J J J - ◎ ○ ○ x x x x x x x 相手 D D D D D D D D D D D D D D D D D D H H H H H H H H このように、せっかく持続を重ねたにもかかわらず、ヒット後五分に動けるだけという状況になります。 こんなのは苦労してやっても意味がありませんね。持続重ねができる技でも、ヒット差やガード差をきちんと考慮に入れなければ失敗してしまいます。 以上でフレームの大まかな解説は終わりになります。